В случае, если текст книги начинается со слов, тогда все тэги в тексте будут отображаться визуально. В этом случае открытый текст документа с символами "<" и ">" используется индивидуально, по своему прямому назначению (больше/меньше), чтобы не вносить путаницу с настоящим HTML-текстом.
* Предупреждение (очень важно!): Не используйте речевых указателей “ во время кодирования или записи, только " или ”, т.к. это может быть главной причиной того, что кодирование будет прервано. Книга будет все равно работать, но части кодировки будут отображаться в игре (например, везде будут знаки "<"), и кодирование не будет работать так, как ему полагается.
[править] Поддерживаемые тэги
[править] <BR>
Этот тэг начинает новую строку.
* Различия (незначительные): Если этот тэг расположен в книге на пустой первой строке, то перехода на вторую строку не будет. Другими словами, если файл начинается с <BR>, то он никогда не будет иметь пустую первую строку. Но если вам по какой-то причине это нужно, поставьте перед тэгом
пробел.
[править] <P>
Этот тэг подобен <BR>, но он, начиная новую строку, одну строку оставляет пустой, т.е. между строками всегда будет одна пустая строка.
[править] <HR>
Этот тэг разделяет страницы в книге и игнорируется в свитках. Различия (незначительные): В HTML этот тэг создает горизонтальную линию. Так как в HTML страницы не используются, то действие этого тега в HTML более схоже с его работой в свитках.
[править] <DIV>
Используйте этот тэг для выравнивания текста по левому, правому краю или по центру. (Тэг <CENTER> из HTML не поддерживается). Сам по себе он не делает ничего. Но если использовать его совместно с атрибутами выравнивания, он изменяет выравнивание в следующем за ним тексте и начинает новую строку.
Для выравнивания используются следующие атрибуты:
* <DIV align="left"> * <DIV align="center"> * <DIV align="right">
* Различия: Как и тэг шрифта (смотрите <FONT> ниже), тэг <DIV> не похож на те, что мы привыкли видеть в HTML.
[править] <FONT>
Этот тэг используется для изменения характеристик шрифта.
Доступны следующие атрибуты тэга:
* <FONT color=”FFFFFF”>
* <FONT face=”1”> или <FONT face=”Kingthings_Regular”>
Оба атрибута могут использоваться в одном тэге <FONT>.
Атрибут “face” может быть таким же, как и точное наименование шрифта, определенного в игровых настройках (gamesettings) или в виде цифрового индекса от 1 до 5.
Цвета в обычном HTML задаются в 2-значном шестнадцатеричном триплете (по два шестнадцатеричных кода от 00 до FF(256) для каждого из трех основных цветов - красного, зеленого и голубого).
По умолчанию установлены шрифт "1" и цвет "черный" (или «000000»).
Завершающий тэг </FONT> будет возвращать текст к установкам по умолчанию. Имена старых шрифтов будут автоматически отображены как новые имена, но должны быть изменены все равно.
Изображение:Font examples.JPG
Примеры шрифтов Обливиона.
Список шрифтов, поддерживаемых в игре:
1. SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt
2. SFontFile_2=Data\Fonts\Kingthings_Shadowed.fnt
3. SFontFile_3=Data\Fonts\Tahoma_Bold_Small.fnt
4. SFontFile_4=Data\Fonts\Daedric_Font.fnt
5. SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt
* Различия (значительные): Шрифты, которые используются в игре, это не шрифты Windows, поэтому они не будут видны в HTML. Это может быть подходящая замена шрифтам Windows, но они должны иметь отдельные файлы, разрешающие каждой программной среде видеть и распознавать эти шрифты. Также в HTML тэг шрифта может быть вложенным, в этом случае завершающий тэг завершит только текущий шрифт.
[править] <IMG>
Эта команда вставляет изображение в книгу. Она требует, чтобы все три атрибута присутствовали в тэге одновременно. Изображение вставляется в текст так, как будто это большая буква текста, также как и в HTML. Это означает, что вы можете заменить первую букву параграфа изображением (например, изображением начальной заглавной буквы причудливого шрифта) и текст будет должным образом отформатирован вокруг него.
Вы также можете обнести изображение пустыми строками и тэгом <DIV> отцентрировать его. Но вы не можете залить текст вокруг изображения, как в базовом HTML.
Обязательные атрибуты таковы:
<IMG src=”Book/fancy_font/h_62x62.dds” width=62 height=62>
Различия:
В HTML всегда отображается полное изображение файла, сжатие или растягивание его для точного отображения на экране осуществляется заранее заданными шириной и высотой, в противном случае, если ширина или высота не выставлены, используется фактический размер файла.
В Обливионе все файлы с расширением DDS должны иметь размеры, кратные степени двойки (32, 64, 128, 256, и т.д.). Так как вы можете иметь иллюстрации с любым произвольными размерами, не кратными степени двойки, то ширина и высота их отображения в книгах может быть разной. В книге вы не можете растягивать или сжимать изображение, вы можете его только кадрировать (обрезать лишнее)... Если файл изображения большой, например, равный 64x64, то в книге будет отображаться только его верхне-левая часть. Остальная часть файла изображения будет обрезана.
Вероятно, хорошей привычкой будет при присвоении имен файлам указывать в названии их точные ширину и высоту в полном разрешении.
* Обратите внимание: Самый большой размер изображения может быть 444x650 пикселей. Сделайте размер больше и во время открытия книги в игре произойдет фатальная ошибка. Как бы то ни было, но бывали исключения - кое-кто сумел задать размер 490x680 (и даже 490x720, после первой страницы).
Примечания:
* Когда вы добавляете ваши картинки в Data\Textures\Menus, вам не нужно добавлять "Data\Textures\Menus" из имени пути в файл текста книги. Эта часть будет добавлена автоматически. Только убедитесь, что все три размера созданы (как установленные в директориях Menus, Menus80 и Menus50). Используйте директорию Data\Textures\Menus(50/80)\Book, если файл изображения не существует уже где-нибудь в пути Textures\Menus
* Вы можете использовать изображения вне пути Data\Textures\Menus, используя путь подобный Data\Textures\Menus, но ваши изображения не будет отображаться, когда вы запакуете их в BSA.
* Когда вы используете подпапку в Data\Textures\Menus (например, "Data\Textures\Menus\Mymod"), вы можете использовать только одно изображение, но когда вы запустите Обливион с малым разрешением, размеры этого изображения будут изменены в игре и, возможно, оно будет выглядеть не так хорошо, как если бы вы использовали три отдельных изображения в папках Menus, "Menus50" и "Menus80".
* Тэг <IMG> иногда может разрывать дополнительное кодирование в книге, даже другие тэги <IMG>. Кажется, некоторая форма текста или промежуток после дополнительного кодирования, установленного после тэга <IMG>, помогает остановить разрыв.